
物ではなく表面を書く
弱いプロンプトは「物」を書きます。オークのテーブル、レンガの壁、革のソファ。そうではなく素材を書きます。表面、仕上げ、傷み、色、タイルの実寸です。オークの板、マットなオイル、まっすぐな木目、温かいブラウン、2mタイル、と指定します。実物の表面写真を参照として渡してもかまいません。プロンプトと参照の広い使い方はAI画像ジェネレーターで確認できます。
表面の指示から再利用できるマテリアルテクスチャを作成します。木材・石材・布・金属を生成し、繰り返しと実寸を確認してからレンダーに渡せます。
AIテクスチャ生成が役立つのは、テーブルや壁の写真ではなく「表面」が返ってきたときです。素材、仕上げ、傷み、実寸を指定し、方向性を2〜3案だけ生成してから、画像がどう繰り返すかを確認します。この確認が、画像をテクスチャに変えます。より広い画像制作の流れはAI画像生成で確認できます。

弱いプロンプトは「物」を書きます。オークのテーブル、レンガの壁、革のソファ。そうではなく素材を書きます。表面、仕上げ、傷み、色、タイルの実寸です。オークの板、マットなオイル、まっすぐな木目、温かいブラウン、2mタイル、と指定します。実物の表面写真を参照として渡してもかまいません。プロンプトと参照の広い使い方はAI画像ジェネレーターで確認できます。

テクスチャを2×2に複製し、1行と1列を半分ずらして、継ぎ目が画面の中央に来るようにします。きれいな繰り返しは見えなくなり、悪い繰り返しは明るい縁、二重の模様、光のグラデーションとして現れます。再生成するときは継ぎ目を名指しするか、欠陥がタイルの外に来るように切り抜きます。

テクスチャは、実寸を与えるまで大きさを持ちません。1タイルが実空間でどれだけを覆うかを決めます。オークの床2m、テラコッタ40cm、真鍮30cmといった具合です。椅子やドア、製品と照らして確かめてから、レンダーが必要とするピクセルサイズで書き出します。近景で使うならAI画像アップスケーラーで拡大できます。
ステップ 01
素材、仕上げ、傷み、色、そして1タイルが覆う実寸を指定します。物や光の雰囲気はシーン側の仕事なので、テクスチャには表面だけを渡します。
ステップ 02
仕上げや色など、一度に変える条件はひとつだけにして、ほかの指示は固定します。方向性は2〜3案あれば、安心して選べます。
ステップ 03
選んだ画像を半分ずらして2×2に並べ、継ぎ目を確認します。そのうえで実寸を実物と照らし合わせてから、レンダーに持ち込みます。
物ではなく素材と仕上げを書くので、出力がそのまま表面として使えます。
実物の素材写真を読み込ませ、木目や色、織り方を生成前に方向づけられます。
指示を固定して一度にひとつだけ条件を変え、選んだ表面は写真エフェクトで色調を整えられます。
すでに採用したディテールを保ったまま、継ぎ目や仕上げ、色だけを直せます。
モデルやレンダーに渡す前に、タイルと実寸を確認できます。
指示、参照、選んだテクスチャ、レビュー記録をStudioでまとめて保持します。
シームレスに見える表面は作れますが、使う前に必ず確認してください。半分ずらして2×2に並べ、継ぎ目を見ます。明るい縁や二重の模様が出たら、継ぎ目を指定して再生成するか、欠陥がタイルの外に来るように切り抜きます。完全な繰り返しは保証されません。
表面、仕上げ、傷み、色、タイルの実寸を書き、用途を添えます。「風化したオーク材の板、マットなオイル仕上げ、まっすぐな木目、温かいハニーブラウン、内壁用2mタイル」は「木の壁」よりはるかに多くの情報を与えます。
はい。ご自身が撮影した、または改変の許可がある写真を読み込ませ、同じ素材をより均一で清潔な仕上げで、と依頼します。参照は木目や色、織り方の助けになりますが、写真には独自の光と影が乗るため、繰り返しの確認はやり直してください。
いいえ。出力はラスターテクスチャで、アルベド、ノーマル、ラフネス、ハイトのマップ一式ではありません。レンダラーや3Dツールがそれらを必要とする場合は、承認したテクスチャを専用のマテリアル工程に渡し、この画像は色の基準として残してください。
先に実空間での大きさを決め、用途に合わせてピクセル数を調整します。テラコッタ40cmとオーク床2mでは必要な密度が違います。文字や図形の背景に使う場合は、AIグラフィックデザインがその工程を扱います。
参照写真はご自身が権利を持つもの、または改変の許可があるものを使い、商用利用についてはOttermindのプラン条件を確認してください。ブランド案件では、競合の仕上げや柄、素材を再現せず、素材を汎用的に保ちます。