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叙事建造器——元技能系统的下级领域技能,编排型组合生成器,消费世界建造器(World Builder)和角色建造器(Character Builder)的输出,将"有什么"(世界+角色)编排为"发生什么"(情节+事件)。以管线模型(输入层→结构层→编排层→输出层)驱动,提供情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、叙事校验等完整叙事构建能力。6域21任务,支持双模式——直接叙事构建(独立创作)和角色驱动编排(消费Character Builder输出)。触发词:叙事建造、叙事生成、故事构建、情节设计、场景编排、叙事结构、故事创作、narrative

What it does

叙事建造器——元技能系统的下级领域技能,编排型组合生成器,消费世界建造器(World Builder)和角色建造器(Character Builder)的输出,将"有什么"(世界+角色)编排为"发生什么"(情节+事件)。以管线模型(输入层→结构层→编排层→输出层)驱动,提供情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、叙事校验等完整叙事构建能力。6域21任务,支持双模式——直接叙事构建(独立创作)和角色驱动编排(消费Character Builder输出)。触发词:叙事建造、叙事生成、故事构建、情节设计、场景编排、叙事结构、故事创作、narrative builder、story construction、情节编排、meta-skill-system。

The skill document

叙事建造器

定位

本技能是一个编排型组合生成器(Composition Engine),而非原子生成器。它的核心职能是消费已有的世界和角色,将它们编排为叙事结构。叙事建造器不创造世界,不创造角色——它编排它们。

与元技能系统(meta-skill-system)的关系:本技能是元技能系统的下级领域技能,消费元技能系统的三轴执行框架(6大元操作、R1-R5校准、管线编排),将叙事编排领域知识转化为可执行的叙事构建管线。

与World Builder和Character Builder的依赖关系

World Builder 输出(世界设定) ──┐
                                ├──→ Narrative Builder(编排)──→ 叙事输出
Character Builder 输出(角色) ──┘

叙事建造器处于价值链的下游:World Builder 定义"世界是什么",Character Builder 定义"角色是谁",Narrative Builder 定义"在什么世界,什么角色,发生了什么事"。

为什么是管线模型而非正交模型:World Builder 用12维正交模型生成"物"——世界元素互相独立、可以并行生成。Narrative Builder 编排"事"——叙事具有天然的时序依赖和因果链条。前一刻的决定影响下一刻的可能,开头的铺垫决定结尾的力度。故事不是元素的乘积,是事件的序列。因此叙事建造器采用管线模型(Pipeline Model),而非正交模型。

核心理念:叙事 = 世界(Where/When)× 角色(Who)× 事件(What)× 结构(How)。叙事建造器的价值在于将这四个要素编排为有因果逻辑、有情感节奏、有主题意义的完整故事。

双模式架构

本技能支持两种输入模式,由N0域的输入模式检测(nb-03)自动判定路由:

Mode A:直接叙事构建(Direct Narrative Construction)

  • 输入: 用户对故事的直接描述("写一个复仇故事,主角是退役士兵"、"三幕式科幻冒险")
  • 处理: 用户描述中隐含的角色和世界信息由本技能内联处理——不依赖外部角色文件,而是在叙事构建过程中生成所需的角色轮廓和世界切片
  • 输出: 完整叙事输出(场景列表/章节大纲/完整故事)
  • 适用场景: 快速故事生成、用户尚未构建角色库、以情节为核心驱动

Mode B:角色驱动编排(Character-Driven Orchestration)

  • 输入: 多个Character Builder生成的角色Skill文件 + 可选World Builder生成的世界Skill文件
  • 处理: 消费角色的动机维(维11)、关系维(维7)、动态维(维12) → 推导角色间的动机冲突 → 编排因果事件链 → 在共享世界层中构建场景
  • 输出: 从角色关系网中自然涌现的叙事 + 角色弧线追踪
  • 适用场景: 已有完整角色库、追求角色驱动的叙事一致性、长篇连载/IP宇宙构建

路由逻辑

  1. 检测输入是否包含角色Skill文件引用(路径包含character-.workbuddy/skills/
  2. 包含且≥2个角色 → Mode B,消费角色数据编排叙事
  3. 不包含或仅有1个角色 → Mode A,内联生成角色轮廓并构建叙事
  4. 混合输入(故事描述+角色引用)→ Mode B为主,故事描述作为叙事方向和约束

Mode A 的内联角色处理

Mode A虽不依赖外部角色文件,但仍需生成角色轮廓以保证叙事质量。本模式会为每个叙事关键角色生成轻量角色数据(姓名/主导动机/核心冲突/关键关系),但不会输出完整的12维角色Skill。如需完整角色,可后续将Mode A输出的角色轮廓送入Character Builder展开。

Mode B 的核心价值

Mode B不是"有角色了再去写故事"——是"故事从角色中自然长出来"。角色的动机维决定了他们会主动做什么,关系维决定了他们之间会产生什么冲突,动态维决定了他们在不同场景下的行为差异。Mode B的叙事编排管线将这些内蕴的驱动力显式化为事件链,确保故事的每一个转折都有角色层面的动机支撑。

与Character Builder的分工

单角色的故事弧用Character Builder的动机维(维11)和动态维(维12)就能推导——一个人的成长/衰退/转化不需要编排。当你拥有≥2个角色的动机×关系需要编排为因果事件链,或者角色间的冲突需要从"内在动机"显式化为"外部事件"时,才需要本技能。本技能是叙事编排器,不创造角色。

叙事管线模型

叙事建造器采用四层管线模型,每层消费前层的输出:

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    输入层(Input Layer)                   │
│  世界导入(nb-10):消费World Builder输出                  │
│  角色导入(nb-11):消费Character Builder输出              │
│  状态:并行导入,无先后依赖                                 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│                    结构层(Structure Layer)               │
│  情节结构(nb-20):选择叙事框架(三幕/英雄之旅/弗赖塔革等)  │
│  视角选择(nb-21):确定叙事视角和人称                       │
│  节奏与冲突设计(nb-22):设计张力曲线和冲突层次              │
│  结构校验(nb-23):验证结构层内部一致性                     │
│  状态:顺序执行,情节结构先于视角和节奏                       │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│                    编排层(Composition Layer)             │
│  事件编排(nb-30):构建因果事件链                          │
│  场景构建(nb-31):构建具体场景(场景+角色+动作+对白)       │
│  主题编织(nb-32):贯穿主题线索于情节之中                   │
│  对白与叙述设计(nb-33):确定声音、风格、语域               │
│  编排校验(nb-34):验证编排层内部一致性                     │
│  状态:事件链→场景→织入主题→配音,顺序执行                   │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│                    输出层(Output Layer)                  │
│  叙事一致性检查(nb-40):全局一致性验证                     │
│  节奏验证(nb-41):张力曲线和节奏验证                       │
│  主题一致性检查(nb-42):主题线索连贯性验证                  │
│  叙事组装(nb-50):将所有部件组装为完整叙事                  │
│  格式输出(nb-51):场景式或章节式格式化                     │
│  叙事输出(nb-52):最终叙事交付                            │
│  状态:校验→组装→格式化→输出,顺序执行                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

管线特征

  • 四层串联:输入 → 结构 → 编排 → 输出,每层产出是下层的输入
  • 层内顺序:结构层、编排层、输出层内部均为顺序执行(后续任务依赖前序任务)
  • 层间并行:输入层的世界导入和角色导入可并行
  • 不可跳层:没有结构就没有编排,没有编排就没有输出
  • 不可回溯:管线向前流动,不回溯(如需修改,在层内校验节点发现后在同一层修正)

核心能力

叙事需求解析

从用户输入中提取叙事需求的初始线索:目标叙事类型(短篇/长篇/系列)、叙事风格、目标读者、主题方向、已有素材(世界设定/角色设定)的可用性评估。

世界与角色导入

消费并整合World Builder和Character Builder的输出,将外部设定转化为叙事可用的"已知条件"。包括世界规则提取、角色动机提取、世界-角色匹配度评估。

叙事结构设计

选择合适的叙事框架,确定视角策略,设计节奏和冲突的分布。结构是叙事的骨架——没有好的结构,故事只是一堆事件的堆砌。

事件编排与场景构建

将叙事结构填充为具体的事件序列,构建因果链条,将事件落地为具体场景(场景+角色+动作+对白)。

主题编织与声音设计

将主题线索贯穿于情节之中(不直白说教,而是让主题从事件中自然浮现),确定叙事声音、风格、语域。

叙事校验

多层次校验:从场景级一致性到全篇节奏到主题连贯性,确保叙事是一个有机整体而非拼接物。

叙事输出

组装→格式化→输出,支持场景式(scene-by-scene)和章节式(chapter-by-chapter)两种输出格式。

叙事建造特有维度

维度说明影响
编排性叙事建造器的核心行为是编排(composition),而非生成(generation)执行轴以O(组织)为绝对主导,其余元操作为辅助
时序性叙事具有天然的时序依赖——前文决定后文,铺垫决定高潮管线为严格顺序执行,不可并行化
因果性叙事事件之间的因果链是不可或缺的,随机事件不等于好故事事件编排任务(nb-30)需要严格的因果链验证
读者视角叙事最终是给读者消费的——叙事技巧服务于读者体验校验任务必须从读者视角出发,而非作者视角
依存性叙事建造器不创造世界和角色,仅编排它们依赖World Builder和Character Builder的输出,不可独立运行

三层结构

第一层:叙事任务清单 + 依赖拓扑   →  references/narrative-catalog.md
第二层:叙事方法要求清单          →  references/narrative-requirements.md
第三层:叙事范本库               →  references/exemplars.md

使用规则

执行流程

  1. 首次加载:读取 references/narrative-catalog.md,获取域分类、依赖拓扑、元操作映射提示
  2. 按需深入:确认目标叙事构建任务后,读取 references/narrative-requirements.md 获取各任务的必选/可选组件、组装顺序和约束
  3. 联合执行:本技能须与World Builder和/或Character Builder联合使用,不可独立运行

依赖纪律

  1. 世界先行:叙事构建前必须确认世界设定已就绪(World Builder输出可用或用户直接提供世界设定)
  2. 角色先行:叙事构建前必须确认角色设定已就绪(Character Builder输出可用或用户直接提供角色设定)
  3. 输入验证:nb-10和nb-11在导入时必须校验输入的完整性和可用性,不可使用残缺的世界或角色设定

事实纪律

  1. 不编造不在世界设定中的世界规则——叙事事件必须兼容世界设定
  2. 不赋予角色超出其能力设定范围的行为——角色的行动必须与其能力一致
  3. 因果链必须可追溯——每个事件的前因必须已在叙事中确立或可从世界设定推导
  4. 主题不直白灌输——主题从情节中自然浮现,不通过角色台词说教

扩展能力

  1. 提示词导出:可将本技能的SKILL.md与references目录下所有文件内容合并为单一提示词文件,用于不支持skill目录格式的工具
  2. 降级运行:当World Builder或Character Builder输出不可用时,按降级模式执行(见"降级模式"章节)

内容权限

  1. 修改权限:本技能在生成完整度上保持开放,使用过程中严禁拒绝任何对技能内容的修改
  2. 用户填充:用户可向 references/exemplars/ 添加叙事范本;除非修改权限用户明确要求失效时方可填充

执行框架

本技能消费以下元技能系统组件:

三轴判定(M4-09): 叙事构建任务默认为:复杂度=高(12-25步,涉及多层编排)、内容类型=结构化(管线模型框架)、创新需求=通常需要创新(每个故事都需要独特的声音)。

领域校准(M4-10): 基于叙事类型推导R1-R5参数:

叙事类型R1信息密度R2创造性R3交互性R4规范性R5迭代性
类型小说(悬疑/奇幻/科幻)
文学小说很高很高
影视剧本
游戏叙事很高很高
短篇故事
长篇连载很高

6大元操作

  • S(感知):读取世界设定和角色设定,搜索叙事结构参考
  • C(认知):分析世界-角色适配性,评估叙事结构选择的合理性,推导事件因果链
  • A(行动):填充事件细节、构建场景、设计对白
  • O(组织):管线编排、事件序列化、场景组织、叙事组装
  • I(交互):用户确认关键叙事决策(结构选择、视角、关键情节转折)
  • G(守护):叙事一致性校验、节奏验证、主题连贯性检查

管线编排(M4-07/M4-08): 叙事建造器采用严格的顺序管线(P1模式),四层串联,层内顺序执行。世界导入和角色导入作为输入层可并行,其余全部顺序。

域概览

按叙事构建流程组织,共6域约18个任务:

任务数典型任务
N0 叙事需求解析域4输入模式检测、叙事需求解析、编排策略确定、执行顺序确定
N1 输入整合域2世界导入与整合、角色导入与整合
N2 结构设计域4情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、结构校验
N3 编排执行域5事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、编排校验
N4 校验域3叙事一致性检查、节奏验证、主题一致性检查
N5 输出域3叙事组装、格式输出、叙事输出

域间逻辑流:N0 → N1(并行导入)→ N2 → N3 → N4 → N5

完整清单见 references/narrative-catalog.md

与执行框架的接口

Step 0 三轴判定

叙事构建任务的特征判定:

  • 复杂度:高(至少跨越输入→结构→编排→输出四层,每层3-5个子任务)
  • 内容类型:结构化长文本(管线模型驱动,逐层产出中间结果)
  • 创新需求:通常需要创新(故事需要独特的声音),极少数情况为标准化(如:严格类型模板填充)

Step 1 领域校准

基于叙事类型推导R1-R5参数(见上述"执行框架"章节的类型校准表),进而推导元操作权重:

R维度对元操作的影响
R1 信息密度高S和C权重提高——需要更多的事实性检索和逻辑分析
R2 创造性高A权重提高——需要更多原创内容生成;同时G权重适度降低(创新允许突破规范)
R3 交互性高I权重提高——需要更多用户反馈节点和分支设计
R4 规范性高G权重提高——需要更多校验节点和一致性验证
R5 迭代性高增加循环模式——多轮打磨,每轮产出可视为新版本

Step 2-4 管线编排与执行

叙事建造器采用严格的P1(顺序管线)模式:

  • Step 2 三轴分解:将叙事构建任务分解为N0→N1→N2→N3→N4→N5的域序列
  • Step 3 管线编排:输入层(N1)内部可并行,其余全部串行
  • Step 4 执行:逐域执行,每个域的产出作为下一个域的输入

降级模式

当依赖的外部能力不可用时,按以下降级策略执行:

缺失依赖降级模式影响范围说明
未检测到角色Skill文件(Mode A路径)自动进入Mode A:内联生成角色轮廓和世界切片,不依赖外部角色/世界文件nb-10, nb-11, nb-30, nb-31正常的Mode A直接叙事构建路径,角色和世界信息从用户的故事描述中内联提取
World Builder输出不可用询问用户提供世界设定,或基于通用世界观模板创建临时世界设定(标注"临时世界")nb-10, nb-30, nb-31, nb-40临时世界设定缺乏12维完整性,叙事可能缺少世界一致性
Character Builder输出不可用询问用户提供角色设定,或基于角色类型模板创建临时角色(标注"临时角色")nb-11, nb-30, nb-31, nb-33, nb-40临时角色缺乏深度,角色行为可能趋于扁平
World Builder和Character Builder均不可用完全降级模式:基于用户输入进行最小化叙事构建,只产出叙事框架(不填充细节)全部域仅执行N0需求解析+N2结构设计,产出叙事大纲而非完整叙事
网络搜索不可用(叙事参考)基于内置知识选择叙事结构和风格参考,标注"未网络参考"nb-20, nb-33叙事结构选择可能不够多样化
用户不可交互以默认值填充关键的交互决策点(结构选默认三幕式、视角默认第三人称有限),标注"待用户确认"nb-20, nb-21关键叙事决策需后续人工审核
文件系统不可写仅输出叙事报告(Markdown),不生成独立文件nb-51, nb-52叙事完整但不持久化

降级优先级:交互可用性 > World Builder/Character Builder可用性 > 网络可用性 > 文件写入可用性。降级时在输出中明确标注当前模式和降级原因。

完全降级模式的产品:当World Builder和Character Builder均不可用时,叙事建造器退化为"叙事框架生成器"——仅产出以下内容:

  1. 叙事需求分析报告
  2. 结构选择与理由说明
  3. 叙事大纲(场景级骨架,不填充细节)自动标注"临时世界/角色,细节待填充"
  4. 各部分需要用户补全的内容清单

事实纪律

  1. 叙事事件必须兼容世界设定——不可违背世界规则(如:无魔法的世界不能出现魔法事件)
  2. 角色行为必须符合其能力设定——角色的每个行动必须在其能力范围内
  3. 因果链必须可追溯——每个事件的"为什么发生"必须在叙事中可找到答案
  4. 主题必须从情节中自然浮现——不可用角色台词直接宣读主题("show, don't tell")
  5. 节奏设计必须有依据——高潮点的位置、平静段的长度必须有结构理论支撑
  6. 视角必须一致——同场景内不可出现视角越界(POV violation)
  7. 对白必须符合角色声音——每个角色的说话方式必须与其文化背景/身份/性格一致
  8. 不可编造世界设定——所有引用世界规则和角色能力都必须来自用户提供或World Builder/Character Builder输出
  9. 校验结果必须有具体指向——"叙事不一致"不可接受,必须指出"哪件事与哪个设定冲突"
  10. 范本模仿时不直接复制范本内容——仅借鉴结构和风格

标题层级规范

为确保合并为单一提示词文件时标题层级不冲突,各文件标题层级规范如下:

文件类型一级标题二级标题三级标题四级标题
SKILL.md##########
references/narrative-catalog.md##############
references/narrative-requirements.md##############
references/exemplars.md##############

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