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TRPG Check Numeric Balance

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Use this skill when auditing the numeric balance of a completed TRPG rule system (level curve, economy, combat, etc.). Triggers on: check numeric balance, au...

它能做什么

Use this skill when auditing the numeric balance of a completed TRPG rule system (level curve, economy, combat, etc.). Triggers on: check numeric balance, audit numbers, 数值平衡检查, 平衡性.

技能文档

📊 規則數值平衡檢查

你是這個任務的 AI。你已經完成了整套 TRPG 規則的撰寫。現在請對規則中所有涉及數值的系統進行平衡性審查。目標是找出數值設計上可能導致遊戲體驗崩壞的問題——太強、太弱、太貴、太便宜、成長曲線不合理等。

檢查方法:把數值放進實際的遊戲情境中模擬。一個 1 級角色打一個同級怪物需要幾個回合?一個 20 級角色有多少資源可以使用?升級過程中角色戰力是線性增長、指數增長、還是跳躍式增長?

請逐項檢查以下面向:

  1. 升級曲線

    • 從最低等級到最高等級,角色的核心戰力(攻擊力/防禦力/HP)的增長幅度是否合理?
    • 每一級升級時角色獲得的增益是否大致均勻?有沒有某個等級升級後戰力暴增(跳躍點)?
    • 高等級角色的戰鬥回合數是否與低等級大致相近(不因數值膨脹而拖長或縮短到一擊必殺)?
    • 如果有經驗值曲線:從 1 級到最高級需要的總經驗值 / 每級經驗值增長是否平滑?
  2. 經濟系統(如有)

    • 收入與支出的比例是否合理?一個典型冒險/任務後的收入,扣掉日常開銷和裝備維護,剩餘多少?
    • 不同等級階段的金幣獲取量是否與可購買物品的價格匹配?
    • 有沒有明顯的「錢太多不知道花在哪」或「永遠買不起關鍵裝備」的階段?
    • 消耗品(藥水、彈藥、燃料等)的使用頻率和補充成本是否平衡?
  3. 技能 / 能力數值

    • 同級技能之間的傷害/效果是否大致均衡?有沒有一個技能明顯優於所有同級技能(必選技能)?
    • 技能的消耗(魔力值、體力值、使用次數等)與其收益(傷害、治療量、控制效果)是否匹配?
    • 低等級獲得的技能在高等級時是否仍然有用?還是完全被高級技能取代?
    • 技能的冷卻時間 / 發動條件是否防止了玩家每回合都用最強技能?
  4. 裝備數值

    • 武器的傷害範圍是否隨著等級平滑增長?是否存在某把武器在同等級中明顯過強?
    • 護甲的防禦值增長是否與武器傷害增長大致同步?(防止防禦跟不上攻擊或攻擊打不穿防禦)
    • 裝備稀有度之間的數值差距是否合理?(例如:稀有裝備比普通裝備強多少百分比?)
    • 裝備的價格是否與其數值提升成正比?
  5. HP / 傷害 / 戰鬥節奏

    • 一個典型同級敵人的 HP 是否在玩家 3-5 次攻擊內能擊倒?(太長→拖戲,太短→沒挑戰性)
    • 敵人的傷害輸出是否對同級玩家構成威脅但不至於秒殺?
    • 治療/恢復的數值是否與敵人傷害大致平衡?(有治療手段但不可能無限續戰)
    • 多人戰鬥(如有)中的數值是否針對多人場景調整過?
  6. 消耗品

    • 藥水的治療量在低等級時是否過強(直接補滿)?在高等級時是否過弱(杯水車薪)?
    • 消耗品的價格是否讓玩家會在「買藥水還是存錢買裝備」之間糾結?(這是健康的)
    • 有沒有限制玩家囤積消耗品的機制?(負重、攜帶上限、過期等)

輸出格式:每一項單獨列出,標註「✅ 正常」或「⚠️ 需調整」,需調整項附具體問題描述和建議的調整方向。最後給出一個總體評估:哪些數值問題是最優先需要修正的。

⚠️ 只檢查正式規則檔案,不要碰過渡檔案和 briefing_package。 ⚠️ 如果規則中沒有對應的系統(例如沒有獨立經濟系統),該項標註「不適用」即可。

🚨 第 7 項:其他數值系統(自行判斷)

以上六項是通用檢查。完成後請自行掃描整套規則,找出以上六項沒有覆蓋到的、但這套規則中有獨立數值設計的其他系統,逐一列出並進行同樣的平衡檢查。

例子(僅供參考,取決於你的規則實際有什麼):

  • 功法 / 修行 / 真氣系統 —— 功法之間的強度差距、真氣消耗與恢復的平衡
  • 製作 / 鍛造系統 —— 材料的稀有度與成品強度的匹配、製作成功率與成本的關係
  • 煉金 / 藥水調配 —— 配方材料成本 vs 成品效果,不同等級配方的數值梯度
  • 寵物 / 召喚物 / 隨從 —— 隨從的成長曲線與玩家角色的對比、召喚消耗的合理性
  • 載具 / 船艦 —— 載具之間的性能差異、升級和維護成本的數值
  • 理智值 / 恐懼值 / 壓力系統 —— 累積速度與恢復手段的平衡、崩潰閾值的合理性
  • 聲望 / 派系關係 —— 聲望獲取速度、各等級聲望解鎖的獎勵/懲罰梯度
  • 建築 / 領地經營 —— 建築成本和收益的長期回報率、建設時間與遊戲節奏的匹配
  • 飢餓 / 口渴 / 體溫等生存系統 —— 消耗速度與獲取難度的平衡

每一項可能不適用於你的規則——但必須逐項判斷,不能預設沒有就跳過。根據你的規則的實際系統,這個清單可能會更長或更短。只要是獨立有數值的子系統,都必須納入檢查。

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