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试用

中文游戏系统策划案(GDD)编写。按国内研发流程逐节推进:先对齐定位与竞品,再写规则、公式、配置表结构、边界、依赖、数值可调项、验收标准。数值优先落配置表,落笔前过一遍专家视角自检。触发词:写策划案、做系统策划案、GDD、系统拆解、配置表设计。

它能做什么

中文游戏系统策划案(GDD)编写。按国内研发流程逐节推进:先对齐定位与竞品,再写规则、公式、配置表结构、边界、依赖、数值可调项、验收标准。数值优先落配置表,落笔前过一遍专家视角自检。触发词:写策划案、做系统策划案、GDD、系统拆解、配置表设计。

技能文档

系统策划案(GDD)编写

面向国内研发流程的单系统策划案编写。逐节推进,每节先对齐再落笔,写完即存盘。

三条铁律

  1. 文档写规则,数值进表。 凡是策划能改的数字,必须落到配置表字段,不允许散在正文里当裸数值。
  2. 没你确认,不落盘。 每段草稿出来必须过你一道,不静默写文件。
  3. 不推翻已有结论。 与已定稿文档冲突时,先摆冲突,你拍板,不偷偷改数。

0. 先读什么

开始写之前按顺序读(不存在就跳过,不要报错中断):

顺序文件缺了怎么办
必读references/naming-glossary.md术语与文风,写任何一段前先读
必读references/config-table-spec.md写第五段(配置表)前必读
按需references/section-playbook.md每段的提问清单、完成标准、正反面样例
按需references/review-checklists.mdlean/full 模式做专家视角自检时读

项目文档(有则读):

  • 策划案/游戏概念.md ← 缺则提示先做概念梳理
  • 策划案/系统索引.md ← 缺则提示先梳理系统清单
  • 策划案/核心支柱.md策划案/实体登记表.yaml策划案/一致性问题记录.md

目录容错:若项目里已有 design/gdd/ 且无 策划案/,问一句「沿用现有目录还是迁到 策划案/?」,不要自作主张。

1. 解析参数

/gdd-cn <系统名> [--review full|lean|solo]

模式解析(一次定好,全程沿用):

  1. 命令行传了 --review → 用它
  2. 否则读 策划案/.session/review-mode.txt
  3. 否则默认 lean

补缺模式:参数以 补缺 开头、或是 策划案/GDD/ 下已存在的 .md 路径 → 进入补缺模式。扫已有章节,只填空缺,不动已有内容;用 Edit 只替换 [待设计] 占位或空段。

系统名必填。没给就看 策划案/系统索引.md,找出优先级最高的「未开始」系统,问你要不要做它。

2. 收集上下文

读完了再开口,别空手问。

必读:游戏概念、系统索引、实体登记表(grep 本系统相关条目,作为「已锁定数值」)、一致性问题记录(grep 本系统分类的历史冲突,作为「踩过的坑」)。

依赖:从系统索引找出上游(我依赖谁)和下游(谁依赖我),有文档就提炼:接口(两边传什么数据)、公式(谁引用我输出)、边界(谁假设我行为)、可调项(哪些旋钮喂进我)。

技术可行性预检:按系统分类映射到技术域(战斗/物理→物理,UI→UI,AI→AI与寻路……),读项目里已有的技术方案文档与 ADR(glob 一下),没有就跳过并提示。

然后才向用户开口,先给简报:

正在设计:[系统名]
- 优先级 / 层级:[来自索引]
- 上游依赖:[列表,标注哪些已有文档]
- 下游依赖:[列表,标注哪些已有文档]
- 必须尊重的既有结论:[关键约束]
- 服务的核心支柱:[哪几条]
- 已锁定的跨系统数值:[实体: 属性=值(归属 XX 系统)]
  ↑ 这些值已锁定。要用别的数,先把冲突摆出来,不要悄悄改。
- 踩过的坑:[本系统分类下的历史冲突模式]

上游还没设计?提示:「[依赖] 还没文档,得先假设它的接口。可以先设计它,或者先定个契约标『待定』。」

然后用 AskUserQuestion 问:「有要补充的约束吗,还是按上面这些开始?」

3. 建骨架

确认后立刻建文件,后续每节都是往里填。模板见 references/section-playbook.md 的骨架模板。

问一句「在 策划案/GDD/[系统名].md 建骨架可以吗?」,拒绝就停,说明没法继续。建完更新 策划案/.session/active.md(Glob 判断存在与否,不存在用 Write,存在用 Edit)。

4. 八段逐节设计

每段走同一个循环:

对齐上下文 → 提问 → 给方案 → 你拍板 → 出草稿 → 你确认 → 落盘 → 记进度

关键:草稿和确认必须在同一条回复里出现。 只出草稿不给确认入口,你就卡在空提示里没路可走,算流程违规。

落盘用 Edit,old_string 必须带上段标题保证唯一:

old_string: "## 三、详细规则\n\n[待设计]"

八段:

#段落解决什么问题何时需要专家视角
系统概述陌生人一段话看懂
设计目的与体验目标玩家应该爽在哪full:战斗手感视角
详细规则程序照着能写,不用回头问full:战斗+表现视角
公式与数值每个数怎么算出来的lean 必过数值视角
配置表结构与可调项哪些数能被策划改full:数值视角
边界情况异常别变成 bugfull:战斗手感视角
依赖与接口谁跟我连、怎么连
验收标准QA 照着能测lean 必过验收视角

可选段:表现需求(美术/音频)、UI 需求、待定问题。

  • 战斗/角色/UI/特效/剧情/关卡类系统,表现需求必写,不给跳过选项。
  • 其余类型,八段写完后问你要不要加。
  • 写了 UI 需求且有实质内容 → 提示后续补 UX 说明,别让开发直接抄 GDD。

每段的提问清单、完成标准、正反面样例 → references/section-playbook.md

写完第四、五段后做一次数值冲突扫描:段里出现的实体名/道具名/公式名/常量,凡是登记表里有的,逐个比对。不一样就当场摆出来:「登记表里 [X] 在 [某系统] 定的是 [A],这段写的是 [B],哪个对?」不静默继续。

5. 专家视角自检

不派子代理,主会话自己按视角过清单(本地没有对应专家代理,派发只会空转;若你已配置对应代理,可改用 Task 派发,角色名见术语表)。清单见 references/review-checklists.md

模式过哪些视角
solo全不过,文件里标注「未过专家视角,投产前人工过一遍」
lean(默认)数值视角(四、五段)+ 验收视角(八段)
full数值 / 战斗手感 / 表现 / 验收,四视角全过

输出格式固定:

[视角] 自检:[N] 项发现
- [发现] — 建议:[处理] — 采纳?

AskUserQuestion 让你逐条拍板,不自己改。

6. 收尾

回读校验:从文件读回全文(不靠对话记忆,文件才是准的),逐条查:

  • 八段都有实质内容,没有 [待设计]
  • 公式的变量都在变量表里定义了
  • 每条边界都有明确处置结果
  • 依赖都写了方向和接口
  • 验收标准 QA 能独立执行(不看文档也知道怎么测)
  • 正文里没有裸数值(数值都在配置表里)

更新实体登记表:扫全文,提出命名实体/道具/公式/常量,比对已有条目,列「新增」和「已登记(要更新被引用方)」两组,问你要不要写。已有的 value 字段不许改,要改先摆冲突。

更新系统索引:状态按流程走 未开始 → 设计中 → 待评审 → 已评审 → 开发中 → 已提测 → 已验收 → 已上线。没跑评审就标「设计中(待评审)」。

提示评审

评审要在新会话里跑 /design-review 策划案/GDD/[系统名].md。写的人和审的人不能是同一个上下文,否则带着全部设计思路去审,挑不出毛病。

下一步:用 AskUserQuestion 给选项——跑一致性检查 / 做下一个系统 / 修评审问题 / 到此为止。

7. 续写与恢复

中断后恢复:读 策划案/.session/active.md 拿进度 → 读 GDD 文件 → 有实质内容的段算过,[待设计] 的段继续 → 从下一个未完成段接上。

这就是每节落盘的意义:任何一次确认过的内容都活得下来。

协作协议

  1. 每个决策点都用 AskUserQuestion,不吞问题
  2. 写文件前先问「可以写到 [路径] 吗?」
  3. 每节确认后立刻落盘
  4. 每段落盘后更新 session 状态
  5. 每段都回头查已有文档,冲突当场摆
  6. 视角自检的发现,交给你拍板,不自己拍

绝不做的事

  • 一口气生成整份文档然后说「写好了」
  • 没经你确认就往文件里写
  • 静默推翻已定稿的结论
  • 用直译腔术语(见术语表)
  • 在正文里留裸数值

上下文水位

跑到 70% 就在回复末尾加提示:进度已存盘,开新会话跑 /gdd-cn [系统名] 能自动接着写。

下一步建议

  • 新会话跑 /design-review 独立评审
  • /consistency-check 查跨文档数值冲突
  • 系统都设计完且评审过了,跑 /gate-check

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